2020/07

2020/07/30

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もうちょいきれいに盛り付けしろとかトリミングしろとかはい。そんなことよりも長いもがおいしい。旬はもうすぎたからちょい高いけど、醤油漬けにしておけば一週間ぐらいは持つ。写真のは当日というかすぐ出したのでほぼただの長いも。個人的にベストは二日目あたり。つけ汁が二週間ぐらいは持つので二回か三回はつけられる。甘くなるから汁を少し捨てて醤油を足す。鷹の爪はそのまま入れといていい。青唐辛子でも可だしその場合は最終的に唐辛子も食べられる。うまい。

ちなみに長いもの醤油漬け、焼いても非常においしい。フライパンでしかやっていないが、網で強めの火力で表面を焦がすとより一層よさそう。今度グリルでやってみようかな。

(17:00)

2020/07/26

予想

終わってみれば韋駄天組。直線のみだからパトロールいらないくらいではあるがパトロール見てると今日はなかなか面白い。いや当たってればもっと面白いのは事実。ちくしょう。

まず馬場が想定したよりよく、タイムも 32.1 - 32.8 の上り 32.0 で 54.5。まあでもスタートまずまず行った割に終いは伸びなかったなという印象。勝ったジョーカナチャンの出足が素晴らしく、まさかスタートでよろよろっとなったのにあの枠から外ラチまで一気にいくとは思わなかった。負けたライオンボスもこの馬なりに走っている。三着ビリーバーは眼中になかったなあ。メイショウが外?というか内に出して空いたところに入って最後も狭いところをこじあけた。この競馬はダイメイやミキノがやるだろうと思っていた。ダイメイはいいころほどのキレがないなあ。ミキノは枠なり競馬でベストの脚かとは思う。脚あっても前空いてなかったし。

8 着のカッパツハッチは面白い狙いだったと思うんだけどやはり新潟で外ラチ沿いを併せてる馬に対しては厳しい。15 着に沈んだクールティアラもスタートでポジション取れないと見るや一気に馬場中央に進路をとって、果たして前はあいたけど伸びなかった。ラブカンプーはまともに乗ったというか普通に勝ちにいって普通に力負け。ゴールドクイーンもスタートはまずまずついていけてもそこからのペースに対応できなかった。

そして何かやたらと千直職人として称えられている西田騎手のモンペルデュは最下位。映像みればわかる通り行きっぷりが悪くて中盤まではヤネもなんとかしようと鞭いれてたけど、これじゃあどうにもならない。ラチ沿いを素直に走ってはいたからダートに戻ったらねらい目か。

(18:22)

2020/07/25

日本では唯一の直線のみの芝重賞。今年もコロナ的にも経済的にも現地に行くことはかなわず。無念。この時期の新潟は雨が多い時期だが例年良馬場開催だったのに対して、今年はどうやら良というわけにはいかなそうだ。

◎ ライオンボス
〇 ダイメイプリンセス 
▲ カッパツハッチ
△ ジョーカナチャン
× ナランフレグ
× レジーナフォルテ
× モンペルデュ

買い目は馬連◎ - 〇▲、三連単フォーメーション◎ - 〇▲△ - 〇▲△×。

天候は読めないがレース時に雨でなければそこまで悪くならないと考えて 33.0 - 33.0 で上り最速 33 秒前半の 55.0 ぐらいで予想。本命はライオンボス。千直 4-1-0-0 で前走も勝っている。不安点は唯一の取りこぼし ( と言っても二着 ) は稍重で負けていることぐらい。対抗は一昨年の覇者ダイメイプリンセス。近走では終いを活かすために差す競馬だが前にいけないわけではないので、馬場状況次第では前目にもつけられそうだ。単穴は近走一息、ピークを過ぎた感も昨年二着のカッパツハッチ。時計だけみればそこまで悪いわけでもなく一発に期待する。抑えに高い千直適性を示すジョーカナチャン、三連単の紐にも千直適性のありそうな差し馬ナランフレグと千直でライオンボスを負かしたことがある唯一の馬レジーナフォルテ、おまけで西田騎手の一頭とした。


切った馬で気になるところはまずラブカンプー。前走穴をあけたものの前々走の同コースで 51kg で 0.6 負けているあたり厳しいだろう。初芝快勝のアユツリオヤジは馬場もあって人気しそうだが前走は条件戦ではまった感じもある。ここはペースが全然違うから足りないとみる。だったらまだ芝実績もあるゴールドクイーンのほうが力は上で面白いと思うも芝で 56kg になると終いが甘くなるのでは。ミキノドラマーは迷ったが、今回のメンバーで大外枠の差しはコース取りが難しそうなのと純粋に力が足りないとみて。


(17:00)

2020/07/23

七月といえば国保と年金の支払い通知がくる季節である。三月の所得税に始まり固定資産税、自動車税、住民税ときてとどめのやつだ。はあ。年金は免除申請の書類が返送用封筒とともに届いていたのでそのまま返信。昨年同様であれば全額免除 ( 当然支給額も減る ) となる見込みなので待ち。国保はそもそも最初の通知が引っ越したために前年所得確認中の暫定で来ていて、そのうち正式な金額の通知がくるはずなんだけど待てずに役所にいって減免申請をしてきた。七月分はもう間に合わないからとりあえず払えとのこと。この類の申請、窓口担当で当たり外れがある。役所の自分たちが処理するんだから貴様らは黙って従えばよい、というのがにじみ出る人もいるし、非常に丁寧で該当の処理以外にもこういう申請もありますよと教えてくれる人もいる。様々。まあ、どちらかといえば窓口に来る人のほうが当たり外れ大きいだろうなあというのは見ていれば感じる。この一年で役所二か所、通算 20 回は手続きした感想。大変だな。

life_wakaremichi_man

ところで求人が少ない。本当に。年齢のせいもあるが、IT 関係だと人売りのところばかりで自社の事業で募集しているところはなかなかない。やはり都心まで出るしかないのか。ちなみに現在のところ自分にとって虫のいい話で二つ応募したところ無事にお祈りメールを頂いた。合掌。


(17:00)

2020/07/20

本日 CBT 終了。本国では既に一年以上本番稼働しており、さらに来月大幅なバージョンアップが控えている状態での日本 CBT だった。相変わらず画像はない。インファイターを LV50、バードを LV20 ぐらいまでやった感想。なんか見直したら文句ばっか書いていたけど面白いと思って遊んでいたのは事実として書いておく。

ストーリー・世界観
人間の本質は争いなんだと言っているぐらい、とかくロストアークの世界は全てが争いで満ちている。前のエントリでも書いた通り、メインストーリーのコンテンツはボリュームも作り込みも結構すごいのでオフゲーの RPG 好きなら一回やってみるのは良いと思う。フィールドは基本的にアクティブモブしかいないのでなんというか安らぎはない。マップも妙に入り組んでいるものばかりでだだっ広い平原のようなところはなく、多分開発側としてはそういうのは海でやってくれという感じなんだろう。一応アークを集めるのがストーリーの目的で現時点では半分も揃わない。ので今後もストーリー部分の追加は定期的に続くと思われる。

戦闘システム
ノンタゲスキルぶっぱ系。通常フィールドは MMO なんだけどここでの戦闘はお使いクエスト時だけなので除外して、ほぼ ID やレイドでの戦闘がメイン。なんでまあ MO だと思っても。スキルは同時に設定できるのが八個で各職業のスキルが十個以上?あり、それぞれのスキルにポイントを割り振りする必要がある。トライポッドというスキル強化も合わせればスキルビルドの幅は結構ある。メインストーリーのノーマル ID なら無双系の爽快感はある。LV50 以降の ID だと雑魚もそこそこ固いので爽快感はなくなり、段々敵のスキルを避けながら攻撃を入れていくようになる。またインファイターだけでなく他職もそんな気配があるが爆発・吹き飛ばし系のスキルが多すぎる。敵を集めてスキルぶっぱが基本なのに散らすんじゃねえよってなる。もちろん敵を集めるスキルもあるけど CT の関係でスキル回しの一部に入るだけだ。もちろんソロプレイなら吹き飛ばしスキルは有用。

アイテムレベル (IL)
キャラクターのレベルはあるけどストーリー進めるだけでカンストするので事実上意味がない。じゃあキャラクターの強さはなんでかわるの?というと装備品で変わる。その装備品のレベルがアイテムレベル。IL302、つまり LV50 になるまではストーリーのもらい物や拾った装備そのままで問題ない。それが LV50 以降突然変化してまず IL302 の数値やオプション特性の選別から始まって精錬による強化がはじまる。さらにスキル強化のためのトライポッド選別も。これが現状デイリーやウィークリーで制限がある ID でしか入手できないようにコントロールされている。まあ MMO 定番。

ID マッチングシステム
ストーリー中の ID はみんな駆け抜けていって二度と戻ってこないため野良でマッチングは期待できない。LV50 以降のエンドコンテンツについてもデイリーなどで回数制限があるためピーク時間帯以外厳しい。これは本稼働後も変わらないだろうからギルドメンバやフレンドとやっていく感じか。これとは別に通常のパーティ募集機能もあるけど CBT ではあまり使われていなかった気配。フォートナイトなどのようなボット実装の要望も目にするが、うーん。マッチングのエントリー時、必ず所定の場所にいかなければならないのは一考。エポナクエストのようにどこからでもエントリーできるようにすればユーザは便利になる一方、街の賑わい感的意味で味気ない気もする。

PvP
実はやっていないのでわからない。が、IL 統一でオプションも制限とかだそうで純粋に職性能とプレイヤースキルの勝負らしい。これはよい判断だと思う。大抵ここで廃課金 VS 廃ニートの争いが起きるわけだし。現状ではハクスラかというと違うので対人戦がメインコンテンツになるはず。通常のフィールドでは野良 PK は出来ないので対人嫌いの人も安心。

生活コンテンツ
採集、採掘、釣り、狩猟、考古学とフルコース。釣り以外はアクティブモブがいる中で行うため、敵殲滅しながらやるかモブに見つからないアイテムを使いながらやるか。なお LV50 まではなんの意味があるのかまるでわからないが、LV50 で自分の領地がもらえると途端に製造やら研究やらで色々大量に必要になる。ので序盤から地道に生活スキルレベルを上げつつ収集しておくことをお勧めする。各種生活スキルの使用はクリックまたは特定キーを押すだけで基本的にゲーム性はない。狩猟と考古学は若干あるか。自分の領地は色々なオブジェや家具を作って配置できる。箱庭感はあるので好きな人はよさそう。

UI/UX
必要な情報が多いので画面の上下左右に色々表示があるのは仕方がないとはいえ全体的に煩雑。アイテム画面も地味にタブがあったりしてわかりづらいし、せっかく自分なりに整理していたのに間違って " 整理 " ボタンを押そうものなら全てがおじゃん。クエスト進行時に F5 キーを押して進めるものがいくつかあるけどあれも意味がわからないしマウス操作も謎が多い。左クリックが攻撃、アイテム選択、右クリックが移動、アイテム使用 / 指定、海で移動先指定時は Alt + 右クリック、アイテム売買時に数を指定するには Ctrl + 左クリック、画面上のキャラクターの詳細メニューをだすには Ctrl + 右クリック、、ほかもなにかあったかも。なぜこんなことになってしまったんだ感。ええと良い点も。アイテムやらスキルやらのアイコンにマウスをのせるとポップアップで説明が出る。これは地味だし定番だけどよい機能。

グラフィクス
キャラクターも背景も綺麗。まあほとんどの時間を視点固定で最大限引いたクォータービューで過ごすからキャラは棒人間でも大差ない感じではある。大陸ごとに特色があって背景はもう少しみたいと思ってもぐりぐり視点移動できない。あまり使いこなせなかった写真撮影モードを使えばいいのかなあ。装備やモーションの関係でキャラクリの幅はかなりというかほぼない。これは実装の手間暇考えたら仕方がないのかもしれない。

その他全般
LV50 までが長めのプロローグでそこからが本番という造り。ただそこまでとゲーム性がまるで変わるのはもう少しどうにかした方がよかったかもしれない。移動に関しては世界の広さをだすためなのか課金アイテム要素なのか、いわゆる瞬間移動が同一大陸内でしか出来ないようになっている。普通のフィールド上でのキャラクター移動は自動回避というか障害物をかわす実装がない。いたるところでめちゃくちゃひっかかる。無駄に入り組んだマップばかりで通路も狭いんだからこれは改善してほしい。敵はちゃんと移動してるんだから同じロジックでいい。メインじゃないけどやり込み要素としていいなと思ったところはストーリーに関係ない収集アイテムのようなものとして、カード、モココの種、美術品あたりを集めるやつ。長く続くタイトルにはこういう要素も必要。ただカードだけはキャラ性能に直接影響するので微妙かな。
機能としてこれは必要だなあと思うのは、戦闘練習所のようなもの。スキルビルドを試行錯誤するときに成果を簡単に確認できたほうがいい。基本的に単体スキルがないので難しいところはあるけど、コンボダメージが伸びた!とかトライポッド替えたら DPS が増えたぞ!というのを現状では実感するのが難しい。


ざっくり。課金要素をどう設定するかで本稼働後の評価はわかれそう。こういうの、ユーザ単価どれぐらいで見積もるんだろな。対人がメインだとある程度のユーザ数を維持できないと一気に過疎りそうだ。人がいるうちに eSports 方面で仕掛けられれば面白くなるかもしれない。

(17:00)