ゲーム

2021/01/05

先生助けてっ!
サクラ革命ちゃんが
息をしてないのっっ!!

 ∩__∩  /\_/)
 Lノ  ヽ Lノ  ヽ
`/ ○ ○| / ○ ○|
|U (_●)ミUミ(_▼)彡
彡  U ノ_>_ U ノヽ
| \  /,'3 ヽ-っ |
| \ \| ⊃ ⌒つ /|
|  \_二二)(二二/ |


ゲーム自体は FGO クローンとも言われており特別良くもなければ悪くもない。なお俺はスマホゲー素人であり FGO も原神もプレイしたことはない。

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事前登録
原神のスマッシュヒットがつづく中でのリリースであり、タイミングが悪かった部分はある。とはいえ 30 万の事前登録をかろうじて達成というのは少々さみしい。この時点で戦況の厳しさがわかる。

ブサクラ革命
リリース直後、ツイッターや本スレでしつこいほど出てきたワード。おそらくまとめスレ系の人たちがネタ作りに煽りそれにイナゴ民がのっかったんだと思うが、運営側としてはやはりポジティブではなかった。主人公のキャラデ、そんな悪いかな。サクラ大戦の流れを組むゲームのキャラクターとして、強い意志のあるデザインだと思うし好き嫌いは別にして不細工ではないというのが個人の感想。もちろんセルルックアニメの出来が良すぎて 3D モデルはちょっとなあというのはわかる。あのアニメは作画厨としても素晴らしい出来の一言。それから霊子ドレスというコンセプト、これは単純に安易だなあと。アズレンやら艦これやら同じようなデザインコンセプトのヒット作はあるが、本作だとデザインの根拠というかネタが弱くないだろうか。個人的にはいまいち惹かれない。

ゲーム完成度
ちょっとというかかなり低い。半年ぐらいで作ったのかと思ってしまう。ぶっちゃけまじで元々別のシステムで作っていたやつを半年前ぐらいに放り投げて FGO ベースで作り直したんじゃないだろうか。細かいバグも多いし何よりバランス調整が壊滅的。敵がライン移動技を使うのはいいが、最後列まで押し込まれると必殺技を避けることも出来ずサルのように殴り合いを続けるしかない。やっつけでつけたと思われるオートは遠距離キャラであろうが近接で戦い続け、敵の必殺技も堂々と受け止めて死ぬ。敵の強さの調整はわりとシビアで属性相性を考えたり必殺技のタイミングを調整したりしないと勝てない。というかそれでも勝てない。ええいならばレベルを上げて物理で殴ればいいではないか、と思っても今度はレベルキャップでの進化アイテムが手に入らない。基本的に進化アイテムの入手方法はフレポガチャだ。サブクエストで入手できるような記述がゲーム内にあるが、あれは嘘。有利誤認の詐欺行為でありさっさと訴えられればいい。面倒なので略するがつまり本スレでいうところの先行した”大名”以外、まともに入手する方法がない。そう、このゲームはレベルを上げて物理で殴ることも許さない。じゃあどうやって進むんですかねえ。離脱率のデータは中の人じゃないと見れないだろうが、初プレイで半分離脱はいいとしてもたぶん LV20 で残りの 50%、LV35 でその残りの 75% が離脱してるんじゃないだろうか。残っているユーザは 10% 以下で実数では既に一万人いない可能性がある。強い離脱ポイントとしてレベルキャップがありそう。ちなみに現時点で実装されているストーリー部分は LV35 でも大名の力を借りればなんとかなる。中国中級の解放は LV50 でいけた。

課金システム
対人ゲーなら P2W すなわち悪というのもわかるしこういうゲームでも課金で全て解決してしまうと寿命が短くなるのはその通りだろう。しかし闇鍋ガチャしかないってのは一体全体どうしたことだ。石配布がケチ、という声も多いが個人的には配布は親切すぎるくらいだと思っている。ただ、使い道がキャラと護符のガチャのみって。このゲームバランスでやるなら進化アイテムはガチャなり個別なりの課金アイテムを設定するべきだった。ガチャのレア排出率はよいバランスな気がしているが、仮に引けたところで育成が難しい。キャラだけで回してもらえるか、というと実質新規 IP と言っていい本作では新しい★5がどうしても欲しいという欲求を刺激しきれないだろう。育成面までフォローすることで課金の伸びは変わってくるのではないだろうか。中長期は知らないが。

テコ入れ
新たに実装したピックアップキャラのお試しクエストなるものを入れてきた。また有償石からの通常ガチャは一日一回だけ一割引きというものも新規実装。前者はただでガチャチケ配るぐらいならついでにキャラの宣伝もすればみんな回すんじゃね?という明後日の発想で未来すぎてよくわからない。後者は微課金ログボゲット勢の離脱も始まっていてそこをうまいこと引き止めたい、あ、でも無課金はいらねっすということだろう多分。まさかこのタイミングで前受金を圧縮したいなんて思うわけもないし、仮にそうなら単価の高い十連につけるよね普通。

サクラシリーズとして
コンシューマのパケ売りとランニングで稼ぐスマホゲーで同じようなユーザ体験を提供するのは難しいだろうし、そもそも別のものとしてユーザも認識しているはずだ。でも ADV パートのタッチや LIPS はもっと色々使っていいんじゃないかなあ。あまりサクラシリーズという雰囲気がない。キャラクターごとのサブストーリーきっちり作って ADV パートモリモリのやつを数千円で個別販売したらいいのに。たぶん本編は日本奪還、BLACK 仲間になって世界奪還、なんならそこからタイムリープして…という流れだろうし。ゲーム自体が沈没しなければ先々楽しみはある。ただ現状では日課こなしたらフリクエで進化アイテムをハムハム(要石割)する日々で、これでユーザをモチベートできるのかは疑問。

総評
爆死と言われているが既存の課金アイテム設定を見ればそもそも売るつもりがないわけで、当初からセルラン 200 位あたりを想定している可能性が高い。つまり運営としては予定通り、じっくりと長い目で見ているという事だろう。月売り一億で経費 500 万とすれば損益分岐は三年後?普通の会社には真似できないがプレイヤーは運営を信じて日課(無課金)をこなし続けよう。

戦闘システム、ヘックスに出来なかったのかなあ。サクラシリーズとしてはアクション要素を入れるよりは戦略シミュ要素のほうがしっくりくる。ガチャに寄せるなら戦闘なんて数秒で終わるようにするべきだし、ゲームに寄せるならもっと作り込んで欲しかった。現状既に新作イナゴは消え去って本スレも落ち着いた流れ。素人目にはイベ限特効キャラガチャ連発して小銭回収しつつ沈んでいくように見えるが、ローンチで集金しないという史上初?の試みには当然打算があるはずで今後の動きに注目したい。




(17:00)

2020/08/06

なんか 2014 年 4 月以来のログインだそうで。

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さすがに 6 年ぶりともなると色々ガチャガチャ増えててよくわからん。キャラはたしか残してたと思ったら残ってはいた。初期クラスしかない時代だった気がするんだけど結構 LV65 になってるクラスがあるのはそういう処置が入ったのかな。いや、Br は 60 なところを見ると自力くさい。なおメインクラスは Ra で LV68 だそう。WB 張るの下手くそなくせにロデオばかりやる地雷プレイだった思い出。つか EPISODE1 おわったところで止めてる?ようなので遊ぼうと思えば遊ぶネタはある。wiki 見るとやはり様変わりしてるし、そもそもかつてのスキル回しも記憶の彼方だ。あー、やるならサモナーをゼロから育成しようかな。楽って書いてあるし。

まあ NGS のうわさを聞いてふと思い出したぐらいなんでやらなそうではある。でもオフゲーのバレットガールズファンタジアの道の長さに心が折れたのでどうしよう。

追記: 結局少しやってみたところメインストーリーのフラグがクリアされてて最初からだしペットも全然楽じゃなかった。。てっきり自動で PA 使ってベストな DPS 出すものだとばかり。自分で操作するんなら他職でいいような気がする。一匹しか出せないしマグは消えるし。当然育成に時間 ( ≒ お金 ) はかかるし武器に OP つける様にキャンディというカスタマイズ要素があって先は長い。また性格も種類があって選別されるようだ。そして当然レアリティや属性の要素もある。しんどい。しかしまあよくこういうへんてこな仕様を思いつくものだと感心する。今までと同じ仕組みだと単に武器種増えたのと変わらないからなあ。うーむ。
とりあえず物凄く機能が増えているために昔ですら多かったアイテム種類数がひどいことになっており。おっさんには厳しい。至る所の NPC がみんなクエストアイコンを出しまくっており 6 年の月日を感じる。あ、あと衝撃の事実として PS4 でコントローラのみだとサブパレット切り替えが出来ないらしい。まじで言ってるからやばい。今は BT キーボードある人も多いから問題ないという感じなんだろうか。

(17:00)

2020/07/20

本日 CBT 終了。本国では既に一年以上本番稼働しており、さらに来月大幅なバージョンアップが控えている状態での日本 CBT だった。相変わらず画像はない。インファイターを LV50、バードを LV20 ぐらいまでやった感想。なんか見直したら文句ばっか書いていたけど面白いと思って遊んでいたのは事実として書いておく。

ストーリー・世界観
人間の本質は争いなんだと言っているぐらい、とかくロストアークの世界は全てが争いで満ちている。前のエントリでも書いた通り、メインストーリーのコンテンツはボリュームも作り込みも結構すごいのでオフゲーの RPG 好きなら一回やってみるのは良いと思う。フィールドは基本的にアクティブモブしかいないのでなんというか安らぎはない。マップも妙に入り組んでいるものばかりでだだっ広い平原のようなところはなく、多分開発側としてはそういうのは海でやってくれという感じなんだろう。一応アークを集めるのがストーリーの目的で現時点では半分も揃わない。ので今後もストーリー部分の追加は定期的に続くと思われる。

戦闘システム
ノンタゲスキルぶっぱ系。通常フィールドは MMO なんだけどここでの戦闘はお使いクエスト時だけなので除外して、ほぼ ID やレイドでの戦闘がメイン。なんでまあ MO だと思っても。スキルは同時に設定できるのが八個で各職業のスキルが十個以上?あり、それぞれのスキルにポイントを割り振りする必要がある。トライポッドというスキル強化も合わせればスキルビルドの幅は結構ある。メインストーリーのノーマル ID なら無双系の爽快感はある。LV50 以降の ID だと雑魚もそこそこ固いので爽快感はなくなり、段々敵のスキルを避けながら攻撃を入れていくようになる。またインファイターだけでなく他職もそんな気配があるが爆発・吹き飛ばし系のスキルが多すぎる。敵を集めてスキルぶっぱが基本なのに散らすんじゃねえよってなる。もちろん敵を集めるスキルもあるけど CT の関係でスキル回しの一部に入るだけだ。もちろんソロプレイなら吹き飛ばしスキルは有用。

アイテムレベル (IL)
キャラクターのレベルはあるけどストーリー進めるだけでカンストするので事実上意味がない。じゃあキャラクターの強さはなんでかわるの?というと装備品で変わる。その装備品のレベルがアイテムレベル。IL302、つまり LV50 になるまではストーリーのもらい物や拾った装備そのままで問題ない。それが LV50 以降突然変化してまず IL302 の数値やオプション特性の選別から始まって精錬による強化がはじまる。さらにスキル強化のためのトライポッド選別も。これが現状デイリーやウィークリーで制限がある ID でしか入手できないようにコントロールされている。まあ MMO 定番。

ID マッチングシステム
ストーリー中の ID はみんな駆け抜けていって二度と戻ってこないため野良でマッチングは期待できない。LV50 以降のエンドコンテンツについてもデイリーなどで回数制限があるためピーク時間帯以外厳しい。これは本稼働後も変わらないだろうからギルドメンバやフレンドとやっていく感じか。これとは別に通常のパーティ募集機能もあるけど CBT ではあまり使われていなかった気配。フォートナイトなどのようなボット実装の要望も目にするが、うーん。マッチングのエントリー時、必ず所定の場所にいかなければならないのは一考。エポナクエストのようにどこからでもエントリーできるようにすればユーザは便利になる一方、街の賑わい感的意味で味気ない気もする。

PvP
実はやっていないのでわからない。が、IL 統一でオプションも制限とかだそうで純粋に職性能とプレイヤースキルの勝負らしい。これはよい判断だと思う。大抵ここで廃課金 VS 廃ニートの争いが起きるわけだし。現状ではハクスラかというと違うので対人戦がメインコンテンツになるはず。通常のフィールドでは野良 PK は出来ないので対人嫌いの人も安心。

生活コンテンツ
採集、採掘、釣り、狩猟、考古学とフルコース。釣り以外はアクティブモブがいる中で行うため、敵殲滅しながらやるかモブに見つからないアイテムを使いながらやるか。なお LV50 まではなんの意味があるのかまるでわからないが、LV50 で自分の領地がもらえると途端に製造やら研究やらで色々大量に必要になる。ので序盤から地道に生活スキルレベルを上げつつ収集しておくことをお勧めする。各種生活スキルの使用はクリックまたは特定キーを押すだけで基本的にゲーム性はない。狩猟と考古学は若干あるか。自分の領地は色々なオブジェや家具を作って配置できる。箱庭感はあるので好きな人はよさそう。

UI/UX
必要な情報が多いので画面の上下左右に色々表示があるのは仕方がないとはいえ全体的に煩雑。アイテム画面も地味にタブがあったりしてわかりづらいし、せっかく自分なりに整理していたのに間違って " 整理 " ボタンを押そうものなら全てがおじゃん。クエスト進行時に F5 キーを押して進めるものがいくつかあるけどあれも意味がわからないしマウス操作も謎が多い。左クリックが攻撃、アイテム選択、右クリックが移動、アイテム使用 / 指定、海で移動先指定時は Alt + 右クリック、アイテム売買時に数を指定するには Ctrl + 左クリック、画面上のキャラクターの詳細メニューをだすには Ctrl + 右クリック、、ほかもなにかあったかも。なぜこんなことになってしまったんだ感。ええと良い点も。アイテムやらスキルやらのアイコンにマウスをのせるとポップアップで説明が出る。これは地味だし定番だけどよい機能。

グラフィクス
キャラクターも背景も綺麗。まあほとんどの時間を視点固定で最大限引いたクォータービューで過ごすからキャラは棒人間でも大差ない感じではある。大陸ごとに特色があって背景はもう少しみたいと思ってもぐりぐり視点移動できない。あまり使いこなせなかった写真撮影モードを使えばいいのかなあ。装備やモーションの関係でキャラクリの幅はかなりというかほぼない。これは実装の手間暇考えたら仕方がないのかもしれない。

その他全般
LV50 までが長めのプロローグでそこからが本番という造り。ただそこまでとゲーム性がまるで変わるのはもう少しどうにかした方がよかったかもしれない。移動に関しては世界の広さをだすためなのか課金アイテム要素なのか、いわゆる瞬間移動が同一大陸内でしか出来ないようになっている。普通のフィールド上でのキャラクター移動は自動回避というか障害物をかわす実装がない。いたるところでめちゃくちゃひっかかる。無駄に入り組んだマップばかりで通路も狭いんだからこれは改善してほしい。敵はちゃんと移動してるんだから同じロジックでいい。メインじゃないけどやり込み要素としていいなと思ったところはストーリーに関係ない収集アイテムのようなものとして、カード、モココの種、美術品あたりを集めるやつ。長く続くタイトルにはこういう要素も必要。ただカードだけはキャラ性能に直接影響するので微妙かな。
機能としてこれは必要だなあと思うのは、戦闘練習所のようなもの。スキルビルドを試行錯誤するときに成果を簡単に確認できたほうがいい。基本的に単体スキルがないので難しいところはあるけど、コンボダメージが伸びた!とかトライポッド替えたら DPS が増えたぞ!というのを現状では実感するのが難しい。


ざっくり。課金要素をどう設定するかで本稼働後の評価はわかれそう。こういうの、ユーザ単価どれぐらいで見積もるんだろな。対人がメインだとある程度のユーザ数を維持できないと一気に過疎りそうだ。人がいるうちに eSports 方面で仕掛けられれば面白くなるかもしれない。

(17:00)

2020/07/12

イラスト2

画像は公式 [pmang.jp]より。

現在 CBT 実施中。10 年ぶりくらいの MMORPG でどんなもんかなと思っていたらものすごかった。開発は韓国の SmileGateRPG で日本運営は GameOn。昔はだめおんと呼ばれていたがこのサービスも紆余曲折あった気がする。まあそれは置いておいてロストアークが面白い。まだ船をとったところなので序盤の後半にさしかかったあたりでの感想なのは注意。つまり上記画像の赤丸の範囲しかやっていない。韓国で二年先行しているだけあってコンテンツの量がすごく、運営曰くカンストしてからが本番らしいけど既にコンシューマの大作並みのボリュームがあるような。

正直今のところの楽しいはオフゲーの RPG やっている楽しさに近い。まあ本当にお使いゲーなんだけどメインストーリーを進めるだけでレベリング不要なバランス調整になっていて、雑魚狩は不要。もちろんやりたい人はやってもいい。戦闘は好き嫌いあるにしてもノンタゲで無双系なので俺は楽。で、オフゲーだと狩っている脇を他人が走ったり横から殴ったりはないわけで、それがあるのがオンラインだなあという感想。ID とかマッチングシステムもあってその場限りパーティも組める。クラスは色々あるけどロールはないと言っていいのでみんなでタコ殴りするから相当楽になる。

上で " オフゲーに近い " と書いたけどその理由はもう一つある。ストーリー展開が古き良き JRPG のようなよく練られた展開でどんどん広がっていく感じがすごい。間に挟まるストーリーイベントも基本はダンジョン攻略してボスを倒す流れでも、結構色々バリエーションがあって楽しい。これもうパッケージ一本ぶんくらいは楽しんでいる気がする。


ここまで褒めてばかりで悪いところがないのかというとそんなことはない。やっぱりお使いクエストが連発されるのでサブクエがだるい。特に誰々の話を聞いてきて~みたいのはいるのかなあ。あとマップで移動時も戦闘時も結構引っ掛かる。特に戦闘時はスキルが空ぶってイラっとするときもあるが、逆に壁ハメのようなこともあるわけでまあ微妙。システム全体では色々盛り込みすぎてよくわかんないのがあって、韓国では近くメジャーバージョンアップで大改修が入るらしい。あとはメニュー UI もイマイチ。右下の常時メニューから直接到達できないペット画面とか完全に罠。俺も最初わかんなかった。ショートカットで出すか、ESC キーで呼び出すメニュー選択画面からならいけるという。

これは悪いところではないとは思うけど、世界観が戦争戦争戦争でなかなか。カンスト後には変わるんだろうとは思うけど、船取るまではどのストーリーもギスギスしててちょっと暗い。最近は多いらしい職業で性別が固定されているのも日本だと特に微妙なんじゃないか。男性というだけで選択されない職業が不憫。キャラメイク一応あるけどカスタマイズ性はそんな高くない。通常の操作画面で見る自キャラは相当小さいのでイベントシーン用かな。


もしこれから CBT やるとか、OBT になったらやるよという人向けに大事な事を書いておく。

まず ESC で設定を開いてカーソルを最大にしろ、なんなら色も変えろ。俺はピンク推奨だ。
そしてスキル表示で自分のスキルと敵の範囲マップ表示以外を全部外せ。

最低これだけやっておかないと野良沸きボスを殴りに行けないというか見えなくてすぐ死ぬ。

(13:12)

2020/03/16

最近コードヴェインとかフォートナイトとかアクション要素の強いゲームばかりやっていて疲れているので何か JRPG がやりたいと思って中古屋に飛び込んだら目に付いたのが「二ノ国 2」。ドラクエ 11 のあとでそこそこ話題作だったはずということでプレイしてみた。

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まとめると、良作。


検索上位のレビュー記事をいくつか読んでみたところ、人によって多少差異はあるようだがまあ似たような感想なのかな。

『二ノ国2 レヴァナントキングダム』感想:良ゲー以上神ゲー未満 [omoson.com]
クリア後の感想と評価: 二ノ国2 レヴァナントキングダム (AVG 4.8点) [game-hashirigaki.site]
「二ノ国2 レヴァナントキングダム」クリア後感想・評価 [www.0gamer.net]

以下個人的な感想。あしからず。

JRPG といっても古き時代のコマンド式ではなくいわゆるアクションバトルのような方式で、現代においては普通。俺はターン性みたいなののほうが好きではある。半分"ながら"でやりたいんだよなあ。
絵作り、よいと思う。3D モデルいまいちとの評も多いがだいたいのイベントシーンでしっかりジブリ感のある絵になっている。モーションも雰囲気あってよい。まあもちろん、種類がもうちょっと欲しい気はするし一部違和感のあるところもあるけど。 CV の演技も評価良くないようだけどこれぐらいの感じが逆に良い。やたらうまい声優があててしまうとジブリ感が薄れるし、声質というか出し方がアニメになると雰囲気がかわってしまう。それよりもフルボイスにできなかったのが失敗。音楽は文句なし。戦闘時の SE はもっときついというか派手目のがよいかなあ。シナリオは全ての人が言う通りであまり印象に残るところがない。全体的な流れにどうもしっくりこないのはなぜなのだろうか。

システム面では多少評価が割れている気もするが、総じて製作期間かかるだけの要素はある。つか詰め込みすぎなんじゃ。やり込み要素しかないぞ。

戦闘システム周り。アクション自体は難易度低め。画面はごちゃつきがちでもフニャの仕組みは面白いしパーティメンバーの AI も優秀なので苦労はしない。あと遠距離攻撃がわりと強めなので遠くからぺちぺちしてても大丈夫。低レベルクリアなどのやり込み時はバトルイコライザーが活躍。面倒でも戦闘ごとに確認すると難易度が変わる。まあこれに依存していると、会話イベントから流れで入る戦闘時にぐえっとなる。あとはステータス補助系のアイテムも豊富にあってこれがあるとないとでも楽さが変わる。使用中のメンバーがやられても待機メンバーはニヤニヤしているだけで飛び出てきてくれない。入れ替えシステムがないのは謎。操作キャラは最終的に6 人から 3 人を選ぶかたちで特に強制はなく自由にはできるが、武器種類が近距離 3、遠距離 3 で個性に乏しい。魔法も存在するが、設定枠が 4 しかないためキャラ固有技のほうが強くてほぼ空気。もちろん属性あわせてやれば大ダメージではあるけど習得もレアアイテムが必要で大変だし後述するフニャのサポート魔法で用が足りる。完全にとってつけたような魔法の振り分けはやめて、全員自由に習得可能でよかったんじゃ。別に個別モーション増えるとかじゃないんだし。本作特有の仕組みはフニャという妖精を 4 人?までパーティに参加させられるところ。固有キャラで集めるだけでも相当な手間がかかるというか、全部でどれくらいいるんだろうか。一応全部個別にパラメータを持っていてレベルがあり、使用する技?とか魔法も種類がある。つーかフニャソロッタとか何。

おそらく最大の売り?のキングダムモード周り。シム系っぽいけれど街のデザインは決まっているのでイメージ的にはプラモデル作成、もしくは塗り絵。経営要素はなく、とにかく人を集めて施設をたてて研究する。人集めに手間暇がかかるところがやり込み要素。ただ、大半がサブクエに依存するのでゲームが進行しないと街も発展できないようになっている。自由度は低めになっているが、もっと自由に街を作れるようにするか、ゲーム進行とともに自動的に発展するかのどちらかに振り切った方がよかったと思う。人のランクアップも手動でやる意味がわからないし、一覧のソートもしくは検索がないので後半の作業はだるくなりがち。

本作最大の問題と思われる進軍バトル周り。全然やる気がなかったのか、やろうとして諦めたのか、どうにも半端。もっと戦略っぽいことをしたいしじっくりやらせてほしい。まずレベル。なんで進軍バトル固有のレベル、しかもキャラ別にしてしまったのだろうか。色々な組み合わせを試すにはレベル上げから始める必要があってメンバーを固定せざるを得ない。サブクエの適正レベル表記はメインキャラのレベルなんだけど、進軍バトルとは全く関係がないので参考にならない。操作キャラが主人公のみ、というのは一万歩譲ってよいとしてせめて隊列と陣形は必要だろう。なんでないんだ。結果的に乱戦にしかならないためどうあがいても近接キャラ以外出番がなく、遠距離キャラがふびんでならない。一応いいところもあげておくと、大号令発動すると無双感あって少し楽しい気がしないでもないかもしれない。まあ、個人的に言いたいのは、、ヘックスのターン制じゃだめだったんですかねという一言。

ゲームデザイン全般。
子供から大人まで、普通にクリアなら 40 時間、やり込むなら 100 時間は遊べるというまさに JRPG ど真ん中。大量のサブクエでメイン進行以外にもやることがあり、またそれは一部を除いてやらなくても進行上問題がない。難易度も低めで大抵は詰まらずにクリアまでいけると思う。いいんじゃないかなあ。いわゆるクリア後ダンジョンもあるし、PS4 でいうトロコンはかなりの労力がいる。まあただまだ見ぬ何かを追い求めるというより、決まったパズルのピースを探して完成を目指す感じのやり込み系。あと上でも書いた通りイベントシーンはもっとしっかりしてフルボイスにしないと違和感がある。ユーザ入力待ちのあるところとないシーンの違いがよくわからない。
そして成長の物語になぜヒロインがいないのか。これは逆にこだわりなんだろうなと思うし、聞いてみたい。この物語に華がないのはそういうところもあるのでは。ボーイミーツガール、王道には欠かせないと思う。とはいえエバンきゅん推しなところもわからないではない。


ここまで割と厳しいコメントばかりしたがまあ、絵から入る人なんで雰囲気は好きだしレベルファイブさんはこれに懲りずに脚本監督をなんとかして続編やって欲しいなと。以上、トロコン率 57 % からの感想。

(17:00)